Prototipo y DAFO
Prototipo y DAFO
AbP: "Teoría desde Scratch"
A continuación se presentan los siguientes aspectos del proyecto "Teoría desde Scratch":
Contexto
- Etapa: Bachillerato
- Asignatura principal: Tecnología de la información y la comunicación de 1º (TIC I)
- Asociación: Profesorado de otras asignaturas cursadas por el discente en ese curso académico.
- Centro: Privado en la etapa de bachillerato, siendo las familias de un nivel socioeconómico medio-alto. Según el curso académico, hay una o dos líneas de bachillerato (25-50 discentes) con lo que la elección de optativas está limitada. Así el alumnado de cualquier modalidad de bachillerato tiene que elegir entre un itinerario que incluye TIC I o Anatomía Aplicada; siendo esta última una asignatura minoritaria.
- Alumnado: La asignatura optativa TIC I es más recomendable para el alumnado de Modalidad de Ciencias y Tecnología, pero en mi centro se encuentra incluso más proporción de alumnado de Modalidad de Humanidades y Ciencias Sociales. Este alumnado se encuentras especialmente desmotivado para estudiar los contenidos teóricos de informática presentes en la asignatura TIC I. Uno de los objetivos de este proyecto es motivar al alumnado a trabajar estos contenidos teóricos de una forma más participativa e incluso trabajar contenidos de otras asignaturas que les interese más.
- Pregunta guía: Estudiar la teoría de 1º Bach es aburrido si solo lo explica el profesor ¿sabrías mejorarlo con Scratch?
Producto final
Cada estudiante realizaría un programa de Scratch (juego o historia interactiva) para estudiar/practicar una pequeña parte teórica específica de la asignatura TIC I o de otra asignatura.
Relación con el currículo
Todo el alunando trabaja el estándar de aprendizaje (bloque 5, criterio 1): Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.
Asociados a este estándar trabajaría las siguientes competencias claves:
- CMCT: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- CD: Competencia Digital
- SIEP: Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
- CSC: Competencias sociales y cívicas
- CCL: Competencia en comunicación lingüística
- CAA: Competencia para Aprender a aprender
Además, según la distribución de trabajo que el alunando negocie puede estudiar otros estándares de la misma asignatura (notación según bloque.criterio.estarndar): 1.1.1., 1.1.2., 2.1.1. 2.1.2.,2.1.3, 2.1.4, 2.2.1., 4.1.1., 4.1.2., 4.1.3., 4.2.1., 3.1. 4.4. o de otra asignatura si encuentran socios en otros docentes.
Tareas y actividades
0.- Explicación del proyecto por parte del docente al alumnado.
1.- Tutoriales de Scratch: el alumnado sigue una serie de ejercicios disponibles con Scratch:
- Animar un nombre
- Imagina un mundo
- Crear música
- Crear una historia
- Crear un juego de persecución
- Animar un personaje
- Crear un juego de hacer clic
- Hazlo volar
- Juego de pong
- Programar unos dibujos animados
- Animar un juego de aventuras.
El objetivo es que cada discente individualmente se familiarice con la aplicación mientras va ideando para que contenido teórico lo aplicaría y cómo. Para ello, pueden decidir entre unos contenidos de la asignatura de TIC I:
- Sociedad de la información y sociedad del conocimiento.
- Nuevos sectores económico.
- Subsistemas de un ordenador
- Esquemas de interconexión de los bloques funcionales
- Tipos de memoria en ordenadores
- Dispositivos de almacenamiento masivo
- Funciones de los sistemas operativos
- Esquemas de configuración de redes de datos
- Tipos de cableados de redes de datos
- Redes inalámbricas vs. cableadas
- Elementos de redes de datos.
- Modelo OSI
- Componentes y protocolos de Internet
Alternativamente, el alumnado puede buscar un docente que le imparta otra asignatura en el curso escolar para proponerle participar en el proyecto de forma que el producto final estaría enfocado para un contenido de una asignatura de este otro docente.
El discente tiene que tener en cuenta que el producto final debe hacer uso, al menos un a vez, de los siguientes tipos de bloques de programación con Scratch:
- Movimiento
- Apariencia
- Evento
- Control
- Sensores
- Operadores
- Variables
2.- Lluvia de ideas: El docente agrupa al alumnado en equipos cooperativos heterogéneos. Estos equipos se reúnen para ayudarse mutuamente a concretar el prototipo del producto final de cada discente. Cada discente incluirá en su portafolio una entrada de blog con, al menos:
- dos descripciones de actividades que se puedan realizar con Scratch para ayudar a aprender teoría de otra materia o de esta misma.
- la descripción de la actividad que elige para realizar (propia o ajena) y una razón por la que la elige en comparación a otra idea.
3.- Programación informática:
- Partiendo del prototipo de producto final decidido en la etapa anterior, cada discente individualmente realiza una primera versión de su aplicación de Scratch. El dicente incluirá en su portafolio una entrada de blog con un enlace a la web de Scratch de la aplicación diseñada.
- A continuación, el discente incluirá en su portafolio una entrada de blog con, al menos, un aspecto positivo y uno negativo del prototipo de cada miembro del equipo heterogéneo.
- Finalmente, tendrá en cuenta las aportaciones de sus compañeros y alguna posible aportación de la comunidad de Scratch para corregir errores y realizar mejoras. Estas mejoras deben ser explicada en una entrada del blog portafolios.
4.- Evaluación:
- Evaluación del proyecto: el alumno debe responder a una encuesta anónima para el profesor donde debe indicar algo positivo y algo negativo del proyecto. El docente comentará los resultados de esta evaluación y las medidas que se tomarán al respecto para proyectos futuros.
- Autoevaluación: el alumno finaliza su porfolio con una autoevaluación final en base a los comentarios realizados durante el proyecto y en base la rúbrica del proyecto.
5.- Difusión:
- Publicación de portfolios en RRSS mayoristas del colegio.
- Publicación en web de Scratch de los productos finales.
- Utilización para estudiar teoría en temas posteriores de la misma asignatura u otra asignatura.
La temporalización que propongo con cargo a la asignatura de TIC I sería (3-4 semanas):
- Tarea 0-2: 2 sesiones
- Tarea 3: 4 sesiones
- Tarea 4 y 5: 1 sesión.
Por otra parte, los estudiantes necesitan unos cocimientos previos de Scratch, por lo que el proyecto no puede empezar antes de mediados de Noviembre (en tal caso, se terminaría antes del fin del primer trimestre).
Movimientos de socialización rica
El alumnado tiene trabaja individualmente en producto la programación del producto final para su calificación individual, pero está integrado en un equipo heterogéneo elegido por el docente para lluvia de ideas y evaluación entre iguales. Así la socialización rica que desarrolla en sus tres movimientos:
- En el aula: aprendizaje cooperativo:
- Tarea 2: lluvia de ideas en equipo heterogéneo.
- Tarea 3: diseño iterativo del producto con la ayuda de su equipo heterogéneo y evaluación entre iguales.
- Hacia dentro del aula:
- Tarea 2: posibilidad de la aportación del docente de la asignatura diferente de TIC I
- Tarea 3: diseño iterativo del producto con la retroalimentación de la comunidad de Scratch.
- Hacia fuera del aula:
- Tarea 5: difusión en RRSS del colegio y comunidad Scratch
- Tarea 5: posibilidad de uso del producto en la asignatura diferente de TIC I.
TIC
El proyecto implica la creación de los artefactos TIC indicados en la siguiente infografía donde se indica la herramienta en la nube recomendada para cada uno y el momento en el que se usa (diseño, desarrollo o difusión).
- Portfolio: Google Blogger:
- diseño de proyecto: lluvia de ideas.
- desarrollo: evaluación entre iguales, autoevaluación de lo aprendido.
- difusión de práctica docente y productos finales: para RRSS mayoristas del colegio.
- Aplicación interactiva: web Scratch: desarrollo del producto final.
- Web del producto final: web de la comunidad Scratch (búsqueda de retroalimentación y difusión).
En cualquier caso, estos artefactos (y sus herramientas) pueden verse modificados por los posibles socios y socias del proyecto ya que el mismo está abierto a la colaboración con docentes de otras asignaturas para el mismo alumno. Además, se aceptan sugerencias de cualquier otro profesional a través de los comentarios de este blog.
Recursos
Los recursos necesario para llevar el proyecto son:
- Docente de TIC
- Docente de otra asignatura
- Sala de ordenadores
Estrategias de evaluación
A lo largo del proyecto se usa una variedad de herramientas de evaluación:
- Evaluación entre iguales de prototipos de producto final.
- Autoevaluación de los aprendido
- Evaluación del proyecto en sí (evaluación de enseñanza).
- Evaluación sumativa: A continuación, se presentan una rúbrica holística específica para el proyecto donde se evalúan las siguientes tareas además del producto final y la actitud:
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