AbP y claves de un buen proyecto
Unidad 1: AbP y claves de un buen proyecto
Fase 1: Ideas fundamentales
La siguiente tabla analiza diferentes aspecto del proceso de enseñanza-aprendizaje comparando los modelos de enseñanza directa y aprendizaje basada en proyectos y clasificando las características según el siguiente código de colores:
Ventajas
Desventajas
Depende
Fase 2: Proyecto de referencia
Descripción del proyecto:
El proyecto elegido para el análisis ha sido extraído de esta página de Procomún. Es para la asignatura de informática de 1º de bachillerato y se realiza en equipos. Se parte de una pregunta que se le hace al alumnado que se queja sobre el estado de su aula de informática “¿podemos mejorar el aula de informática nosotros?”. El producto final es un informe para presentar al equipo directivo sobre cómo cubrir las necesidades. Para ello se temporaliza en 18 sesiones por etapas (evidencias calificables en negrita):
Diario de reflexivo.
Presentación del problema.
Realización de una encuesta Google forms (resultado en hoja de cálculo).
Creación de un mural ((Mural.ly, Glogster)) sobre el problema y la solución (hardware y tareas).
Realización de las tareas y puesta en común con un mapa mental de la unidad sobre trabajo personal y clases teóricas.
Toma de decisiones: búsqueda de presupuestos y otras vías de consecución de objetivos.
Presentación de las soluciones mediante PowerPoint ante miembros del Equipo Directivo (agentes externos).
Puntos fuertes:
Autenticidad:
Aportación real y significativa (contexto vital propio) para el estudiante: mejorar su aula de informática (socialización rica).
Tiene audiencia: el equipo directivo.
La solución a buscar es abierta.
Conexión con adultos: no solo el docente (guía y clases teóricas) sino también el equipo directivo.
Exploración activa:
El trabajo es claramente competencial (requiere resolver problemas e iniciativa con sentido crítico cuando el discente busca información entre diferentes fuentes) y variado (para adaptarse a diferentes estilos de aprendizajes): realización de encuestas, análisis de hardware de las instalaciones y en el mercado, búsqueda de presupuestos u otras soluciones.
Evaluación formativa: el discente recibe retroalimentación en diferentes etapas del proyecto a medida que la resolución de ciertas cuestiones le lleva a nuevas preguntas en el tiempo.
El equipo decide las tareas a realizar guiado por el docente.
Aprendizaje aplicado:
Se utilizan diferentes herramientas TIC para la consecución del trabajo y los conocimientos de hardware para la toma de decisiones sobre las característica concreta de hardware presente y en el mercado.
El trabajo en equipo facilita que las actividades se adapten a diferentes niveles y capacidades de los estudiantes.
Se explica con claridad los objetivos y fases del proyecto de forma coherente y factible (aunque poco detallada).
Cuenta con el apoyo necesario para el trabajo.
Punto débiles:
Rigor académico:
No se evidencia una conexión con los conocimientos previos (de hecho se indica que no son necesarios).
Los objetivos de aprendizaje no están claramente definidos.
La integración curricular no parece buena ya que la asignatura de TIC de 1º Bachillerato tiene un temario muy amplio para invertir 18 sesiones en tratar poco criterios de evaluación que además no se concretan cuáles son.
Se trabaja una única asignatura.
Evaluación: Está bien definida (sumativa y variada) y además no solo se evalúa el producto final sino también el proceso. Pero:
La calificación parece grupal (no se sabe quien ha trabajado cada parte) y sobre evidencias cuya autoría no está demostrada (se puede trabajar en casa por cualquier persona).
No se especifica indicadores (instrumentos de evaluación) para las diferentes evidencias a calificar.
No se incluyen elementos de auto-evaluación (reflexión sobre lo aprendido).
Fase 3: Diseño del prototipo
Título: Teoría desde Scratch
Asignatura: Tecnología de la información y la comunicación I de 1º Bachillerato
Producto final: programa de Scratch
Estándar de aprendizaje: Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.
Comentarios
Publicar un comentario