AbP y claves de un buen proyecto

 Unidad 1: AbP y claves de un buen proyecto

Fase 1: Ideas fundamentales

La siguiente tabla analiza diferentes aspecto del proceso de enseñanza-aprendizaje comparando los modelos de enseñanza directa y aprendizaje basada en proyectos y clasificando las características según el siguiente código de colores:

  • Ventajas

  • Desventajas

  • Depende



Enseñanza directa

AbP

Aprendizaje: esta es la verdadera razón por la que merece la pena usar AbP. Con AbP, se espera un aprendizaje más duradero y completo (por ejemplo las competencias claves)

Memorístico, acrítico y de corta duración

Se aprende a hacer cosas que no sean exámenes. 

Satisfacción del alumnado: creo que el alumnado con mayor capacidades prefiere el AbP. También es importante que AbP se una práctica de buena parte del profesorado para que el alumnado se acostumbre a la metodología activa.

Algunos discentes se sienten más cómodos al ser lo que están acostumbrados y poder tener en el aula una actitud pasiva.

Algunos discentes se sienten más motivados al ser más participativo, significativo y social.

Relación con el currículum: AbP requiere un mecanismo para que un discente pueda avanzar por todas las tareas de un un proyecto aunque no trabaje en las primeras. Con la enseña directa no existe esa interdependencia entre diferentes criterios de evaluación.

Facilidad para atomizar la enseña para adaptarla a numerosos criterios de evaluación.

Si un alumno no realiza a tiempo una etapa previa, el resto del trabajo no lo termina quedándose criterios del currículum sin tratar.

Tiempos: Como por AbP se aprende muchas cosas fueras del currículum, las propias del currículum se ven debilitadas.

Se necesita menos tiempo para avanzar en el temario.

A veces, el alumno gasta más tiempo en entender la actividad que en aprender.

Calificación: cada enfoque tiene sus problemática; la enseñanza directa tiende a centrarse en un estilo de aprendizaje, mientras que en AbP, a veces, es difícil determinar la autoría de un trabajo.

Incompleta

Si se trabaja en equipo o se puede trabajar en casa en actividades puntuales, tiende a ser injusta.

Trabajo para el docente: el trabajo extra que supone AbP solo se puede compensar parcialmente si el alunando es suficientemente autónomo en su trabajo en el aula, pudiendo el docente realizar otras labores en ese tiempo.

Facilidad, menos preparación y normalmente menos tiempo de calificación

Requiere de tiempo y creatividad

Fase 2: Proyecto de referencia

A continuación, se analiza de un proyecto de referencia AbP.

Descripción del proyecto:

El proyecto elegido para el análisis ha sido extraído de esta página de Procomún. Es para la asignatura de informática de 1º de bachillerato y se realiza en equipos. Se parte de una pregunta que se le hace al alumnado que se queja sobre el estado de su aula de informática “¿podemos mejorar el aula de informática nosotros?”. El producto final es un informe para presentar al equipo directivo sobre cómo cubrir las necesidades. Para ello se temporaliza en 18 sesiones por etapas (evidencias calificables en negrita):

  1. Diario de reflexivo.

  2. Presentación del problema.

  3. Realización de una encuesta Google forms (resultado en hoja de cálculo).

  4. Creación de un mural ((Mural.ly, Glogster)) sobre el problema y la solución (hardware y tareas).

  5. Realización de las tareas y puesta en común con un mapa mental de la unidad sobre trabajo personal y clases teóricas.

  6. Toma de decisiones: búsqueda de presupuestos y otras vías de consecución de objetivos.

  7. Presentación de las soluciones mediante PowerPoint ante miembros del Equipo Directivo (agentes externos).


Puntos fuertes:

  • Autenticidad:

    • Aportación real y significativa (contexto vital propio) para el estudiante: mejorar su aula de informática (socialización rica).

    • Tiene audiencia: el equipo directivo.

    • La solución a buscar es abierta.

  • Conexión con adultos: no solo el docente (guía y clases teóricas) sino también el equipo directivo.

  • Exploración activa:

    • El trabajo es claramente competencial (requiere resolver problemas e iniciativa con sentido crítico cuando el discente busca información entre diferentes fuentes) y variado (para adaptarse a diferentes estilos de aprendizajes): realización de encuestas, análisis de hardware de las instalaciones y en el mercado, búsqueda de presupuestos u otras soluciones.

    • Evaluación formativa: el discente recibe retroalimentación en diferentes etapas del proyecto a medida que la resolución de ciertas cuestiones le lleva a nuevas preguntas en el tiempo.

    • El equipo decide las tareas a realizar guiado por el docente.

  • Aprendizaje aplicado:

    • Se utilizan diferentes herramientas TIC para la consecución del trabajo y los conocimientos de hardware para la toma de decisiones sobre las característica concreta de hardware presente y en el mercado.

    • El trabajo en equipo facilita que las actividades se adapten a diferentes niveles y capacidades de los estudiantes.

    • Se explica con claridad los objetivos y fases del proyecto de forma coherente y factible (aunque poco detallada).

    • Cuenta con el apoyo necesario para el trabajo.

Punto débiles:

  • Rigor académico:

    • No se evidencia una conexión con los conocimientos previos (de hecho se indica que no son necesarios).

    • Los objetivos de aprendizaje no están claramente definidos.

    • La integración curricular no parece buena ya que la asignatura de TIC de 1º Bachillerato tiene un temario muy amplio para invertir 18 sesiones en tratar poco criterios de evaluación que además no se concretan cuáles son.

    • Se trabaja una única asignatura.

  • Evaluación: Está bien definida (sumativa y variada) y además no solo se evalúa el producto final sino también el proceso. Pero:

    • La calificación parece grupal (no se sabe quien ha trabajado cada parte) y sobre evidencias cuya autoría no está demostrada (se puede trabajar en casa por cualquier persona).

    • No se especifica indicadores (instrumentos de evaluación) para las diferentes evidencias a calificar.

    • No se incluyen elementos de auto-evaluación (reflexión sobre lo aprendido).

Fase 3: Diseño del prototipo

En el siguiente vídeo (3:28) se explica, sobre este canvas, las ideas fundamentales del siguiente proyecto que he ideado:
  • Título: Teoría desde Scratch

  • Asignatura: Tecnología de la información y la comunicación I de 1º Bachillerato

  • Producto final: programa de Scratch

  • Estándar de aprendizaje: Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.








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